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zbrush制作衣服,zbrush服装制作

《zbrush构建3d服装之用Marvelous Designer构建服装库》 想跟大家分享一下如何建立自己的服装库吗?

1. 面料结构设计

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在进一步细节之前,必须设计织物结构。 MD 有一些很棒的预设,您可以将其用作起点。运行模拟并实时调整织物。从用于衬衫、裙子和裤子等柔软面料的棉质开始,到用于包袋、皮带和帽子等硬质皮革面料的棉质开始,调整其物理特性以配合您的设计,在某些情况下,打造单件服装。您可能还需要使用不同的面料。

2. 扩展

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首先使用内部线条作为服装设计的指导,标记腰部、膝盖和肘部,将模型划分为多个部分,并使用它们对服装进行分层,添加孔和松紧带等细节。如果要创建褶皱,请使用内部多边形/线(G) 绘制一条线,然后在属性编辑器中调整褶皱长度和角度。如果要创建卷起的折叠(例如袖子或衣领),请选择“内部线”并使用“折痕放置”工具手动更改折叠的角度。要创建聚集的织物效果,请打开弹性并调整强度和比例值。

3.口袋细节

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使用内部线或内部矩形工具绘制口袋形状,选择它,右键单击,然后选择复制为图案将其粘贴到衣服上。使用免费的缝纫工具缝制口袋。在大多数情况下,您需要缝合三个边,打开顶边,在3D 视图中右键单击口袋模型,选择“叠加”,然后运行模拟。

4. 洞和省道

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要在衣服上创建洞,请使用内部线(R) 绘制闭合形状,右键单击内部线并选择转换为洞。孔还可用于创建模型省道,使您可以在不改变模型整体形状的情况下收紧模型。

5.背包

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首先,创建一个背包模型,在背包上应用硬质布料,通常使用S_Leather_Belt,并用[Shift]+[W]固定它,使其在模拟过程中不会移动,并连接侧面、底部和正面添加并缝合。顶部打开,将接缝的折叠角度从180 度更改为90 度或270 度,具体取决于织物的法线方向。您还可以在背包内部填充膨体面料以丰富外观,添加口袋和其他细节,最后添加顶部成型。

6.MD头像姿势

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您可以使用内置关节系统赤裸裸地摆出MD 头像的姿势。按住Shift+X 切换到X 射线模式并旋转,直到关节可见。姿势- 在本地小发明或世界小发明中。要获得更好的旋转轴,请通过单击“文件”、“另存为”、“姿势”将姿势保存到库中。只需打开服装,加载您的MD 头像,或将服装添加到您的场景中,进入库,然后将姿势拖放到您的角色上。将“粒子距离”设置为20,并在MD 完成模拟后调整“粒子距离”值。

7. 使用变形目标来摆姿势

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如果您使用自己的角色,请导入变形形状,通过FileImportObj 将其应用到您的角色,选择变形文件,然后选择“加载为变形目标”。如果姿势非常复杂,请将变形帧数设置为非常高的值,例如250 帧。在某些情况下,可能需要中间油漆以避免交叉。在这种情况下,加载第一个中间油漆,让MS运行服装模拟,然后加载下一个中间油漆并继续这样。

8. 混搭你的衣服

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使用FileAddGarment创建一个新文件,加载头像,将所有衣服添加到场景中,并将粒子距离设置为20。选择所有服装,右键单击并选择“停用(图案和缝纫)”。从下面的衣服开始,激活并模拟它。模拟完成后,右键单击服装冻结,转到下一件服装,激活并设置第1 层,并对所有服装重复相同的步骤。完成后,解冻所有服装并再次运行模拟。然后逐渐将粒子强度从20增加到40,每次提高服装和模拟的质量。

9.出口

检查输出模型是三角形还是四边形。是单个物体还是多个物体?焊接还是不焊接?是薄的还是厚的?通常,如果要雕刻导出的模型,则需要将其转换为矩形。如果你只是用其他软件模拟它,你可以将其保留为三角形。在这里,我们将所有模型转换为四边形网格并选择导出选项:多个对象、未焊接、薄和统一UV 坐标。

10. 使用ZBrush 进行细化

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这是MD 之外的额外步骤,您可能需要为您的服装添加一些细节。首先,我以.obj 文件格式导出每件衣服,然后将这些文件作为子工具加载到ZBrush 中。如果存在翻转,请翻转法线,然后选择两侧以确保您有一个可以使用UV 的多边形组。使用几何调色板。 使用面板选项添加厚度,并将“抛光”设置为0,将“斜角”设置为0,将“高程”设置为-100。我将子工具细分几次,然后使用标准画笔完善皱纹,最后使用MicroMesh 和NoiseMaker 添加更多细节。

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